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被市场认可的《元梦之星》攀升至新高的派对游戏天花板

来源:百森游戏
作者|毛丽娜

如果盘点今年游戏行业的大事件,派对游戏的破圈肯定算一个。《元梦之星》是这条赛道上势头最猛的一员,如今距离它上线已有两周时间,各方面数据也趋于平稳,是时候全面审视这款游戏了。

先看最直观的榜单数据:12月15日《元梦之星》上线,开服1个半小时后登顶iOS免费总榜,目前仍稳居榜单前列;畅销榜,《元梦之星》排名一度仅次于《王者荣耀》,目前仍处于TOP 5 行列。

再看社群讨论:抖快B红等平台,都能看到《元梦之星》玩家分享地图设计心得、邀请陌生人来自己设计的地图玩、摇人组队的相关内容。既有张大仙这样的游戏博主、时代少年团等年轻偶像团体参与其中,也有像B站UP“中一少年怪兽”从普通玩家视角分享自己和妈妈一起玩《元梦之星》的有趣经历,引来评论区不少“父子兵”现身说法。

被市场认可的《元梦之星》攀升至新高的派对游戏天花板

一个超出市场预料的现象发生了:《元梦之星》似乎已经渗透到很多此前一直被认为不是派对游戏目标用户的群体,且渗透还在进一步深化。从当前的市场表现、流水成绩及社媒热度,可见《元梦之星》已经初步打破派对游戏的品类边界。

这个和固有认知矛盾的趋势,也引发了我们进一步思考:派对游戏的赛道还蕴藏着多少可能性?开局即破圈,《元梦之星》的出现让更多玩家关注派对游戏乐趣的同时,是否也意味着天美工作室对于打造又一款“国民游戏”做好了准备?

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出乎意料的用户年龄结构

国内对于派对游戏的目标用户,尚未形成强烈共识,一般认为它是年轻人专属。如果按照这个逻辑来看市场的话,《元梦之星》的上线,势必会削弱其他派对游戏的势头,然而事实并非如此。

上线后,《元梦之星》一直保持榜单领先地位,而其他派对游戏的排名也迎来了不同幅度的上涨,这说明派对游戏赛道并没有出现预想中此消彼长情况,而是呈现共生共荣一同向好的景象。

这一现象的出现,与《元梦之星》用户结构有关。

近日第三方数据机构Dataeye发布了一份派对游戏品类分析,其独立测算的《元梦之星》用户数据引起了娱乐资本论的注意:

《元梦之星》的用户构成为00后22.53%、90后28.12%、80后30.11%、70后15.94%,其余占3.3%。也就是说,80后与90后占比超过了一半,将近60%,而且其他年龄层渗透也很高,像70后和00后群体。

这一数据结构说明了这样几件事:

1.《元梦之星》的年龄分层相比同类型产品,年龄组成更丰富,且比例相对更均匀,更符合打造“合家欢”产品的预期。

2.《元梦之星》实现了派对游戏赛道用户的扩容,这一点从近期派对游戏在排行榜上排名都有上涨能够得到作证,说明大家都能引来一波新人入坑。

别小看用户扩容这件事,它对派对游戏有着异乎寻常的意义。

受国内派对游戏发展历史所限,很长一段时间派对游戏更多属于主机游戏序列,比如《胡闹厨房》、《超级马力欧派对》等,给人造成了“派对游戏=年轻人专属”的固化印象。

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实际上,从派对游戏在海外发展脉络来看,它本就是“合家欢”的产物,而非年轻人专属。只是因为它在国内的发展不及海外成熟且大众认知度有限,才导致用户年龄层偏低且规模有限的情况。

基于腾讯生态的优势及其广泛的受众,《元梦之星》有效提升了派对游戏用户的圈层丰富度,整条赛道因各年龄层玩家的进入和留存得到扩容,进一步打开赛道规模上限。

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天花板是如何抬高的

基于数据我们可以合理地推断,《元梦之星》实现了赛道扩容,丰富了用户圈层,特别是吸引并满足了传统派对游戏核心用户群之外的大众玩家群体。它是如何做到的?

这与《元梦之星》这款产品本身的设计有关。

不妨设想下,如果你是非派对游戏玩家,进入这个类型,第一反应是什么?紧张。

不知道该做什么,不知道自己会不会给队友拖后腿,也不知道自己做错了会不会挨骂。娱乐资本论在与一些玩家交流时发现,因为害怕出错挨骂,所以他们不愿意尝试新类型游戏。而《元梦之星》照顾到了这群派对新手的小心绪。

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对于一个派对游戏新手来说,“告诉我该什么”比“我想做什么就做什么”更重要。进入游戏后,通过NPC的简单指引,玩家知道应该如何跑、跳、使用道具,也就是掌握了“生存基本法则”。

接下来的匹配排位赛,则是引导用户进一步熟悉地图,降低畏难情绪。有时候“冲就完事了”,娱乐资本论自己就深有体会,跟着大家一起跑,不停地按跳跃冲刺,最后居然拿了个全场第一。有正反馈,当然愿意玩下去。

而过了新手指引,知道游戏中的基本法则是什么之后,上线想做什么就完全取决于玩家自己的心情了。可以在广场闲逛,可以去匹配挑战,也可以进入到别人设计的UGC体验一番。

现实中的派对之所以吸引人,是因为给参与者极大自由。而对于一款“合家欢”游戏来讲,友好轻松不Push玩家的社区氛围,也是成功的第一步玩家被留住后,能够提供给他们玩法有多丰富,则是提升粘性的关键。

在玩法层面,基于腾讯在休闲游戏领域的积累、和天美工作室群的多品类研发经验,《元梦之星》中可以找到派对射击、派对竞速等特色玩法,而且它把一些原本比较重度的经典玩法变轻了,更适合新人上手。

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比如几个射击娱乐模式,传统射击游戏中玩家为了配合得更好可能需要熟悉地形和路线、与队友配合、战术安排等多线并行。《元梦之星》的“派对射击”更易上手,不太熟悉地形的玩家可以进行双人或四人的组队匹配,这样即便不小心落后,通过传送依旧能快速到达队友身边。射击核心乐趣被保留下来,新手也能靠着团队合作活下来。

在与玩家交流以及自己上手体验后,娱乐资本论发现《元梦之星》玩法的另一个特点:上手易,精通难。就拿躲猫猫来说,看起来容易,其实想要获胜需要对地图有比较高的熟悉度,而且要善于利用视觉死角卡点。

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这个特点决定了,不同类型的玩家都能在游戏中找到乐趣。

除此以外,“星世界”和“星家园”也是《元梦之星》实现用户扩容的关键。

“星世界”主打UGC体验,同样对轻度和重度玩家双向友好。它分为创意生存、模拟、跑酷、观赏等多个类型,轻度玩家可以选择难度较低或者纯观赏类的地图,进去拍拍照,感受一下大神的设计;重度玩家则可以选择有挑战性的地图,看看自己能不能闯过大神精心设计的各种陷阱。根据娱乐资本论的观察,《元梦之星》的UGC地图生态表现得相当活跃,目前部分玩家自制地图,如“《四季之景》”,游玩人数已达到999.9万次,而一些PUGC地图,如游戏与时代少年团合作推出的“时代星舞台”地图,游玩人数也超过了452万。

另外娱乐资本论发现,小红书上有用户表示自己已经拿到了UGC地图创作的现金激励。这也证明《元梦之星》此前宣布的生态激励投入所言非虚,也的确吸引了一些有创意、有想法的玩家积极参与UGC地图创作。

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“星家园”即家园系统。它的特别之处在于,互动形式上引入腾讯系泛娱乐影视、音乐资源,以平台化建设思路构建更丰富的娱乐社交场景,说它是用户的“元宇宙客厅”并不为过。

而且我们已经发现很多玩家上线不止为了闯关,还能做好多事情:他们会三三两两组队去朋友的星家园坐一会,一起看剧听音乐,或者相约去蹦迪房来一场“云派对”。

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玩家聚在星家园看《西游记》

这也为派对游戏提供了一种新思路——派对是社交,是合家欢。但合家欢并不一定要靠一起闯关挑战来实现,约上几个好友在家园里看剧听歌蹦迪,何尝不是另一种方式的“合家欢”?

这或许是为什么,《元梦之星》能够呈现出用户圈层丰富的特点。

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《元梦之星》为何而生?

那么《元梦之星》之于腾讯的意义是什么?有人认为是为了争夺派对游戏的存量市场,那未免把《元梦之星》和腾讯看得太简单了。

首先,必须明确一件事:派对游戏市场远远没到“有你没我”的内卷阶段。浙商证券研报指出,派对游戏赛道容量潜力大,腾讯的加入有利于撬动增量,进一步扩大派对游戏的用户基础和提升活跃度,打开行业规模上限。所以《元梦之星》的高举高打实则是在快速挖掘新用户,把品类市场规模提上去。

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其次,从实际情况来看,低龄群体并不是《元梦之星》的主要目标用户,这一点从游戏内的防沉迷措施(12岁以下禁止充值)严于高于主管部门(8岁以下禁止充值)要求就能看出。另外《元梦之星》的合作对象,如《糖豆人》、“人类一败涂地”等都有一定认知门槛,不全是面向低龄群体的IP。

值得一提的是,娱乐资本论在与低龄用户进行交流时发现,小孩子对游戏厂商并无多少忠实度可言,派对游戏对他们来说,就像是曾经的我们在大院里呼朋引伴捉迷藏、扔沙包,是一种社交行为。所以大多数人在哪儿,他们就会去哪儿。

未来派对游戏的竞争态势,取决于哪款游戏能吸引更多圈层用户的参与。

再次,《元梦之星》没有把目标用户明确划归为某个圈层某个群体,而是回归“玩游戏”的本质。游戏的诞生,原本就是为不同年龄、不同性别、不同身份的人带来纯粹的快乐。而随着行业的发展,好像玩家群体也被刻意划分为不同的圈层,彼此泾渭分明。这么一款“合家欢”游戏的出现,被割裂的玩家群体好像又能重新融合在一起了。

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一家多代同台竞技、轻重度玩家各有所得,成年人也可以随时打开手机,收获几分钟没有负担的游玩时间。这才是游戏诞生的意义——让每个人都能获得无负担、纯粹的快乐。

最后,从全球角度来看,派对游戏虽然在海外已经不是什么新鲜品类,但爆火的产品大多分布于PC和主机平台,几乎没有手机游戏。这说明移动市场还存在新机会,我们也期待看《元梦之星》未来在海外市场的表现。

不难发现,《元梦之星》的目标从来不是从其他游戏那里争夺存量,而是面向更广泛的互联网用户,来提供“合家欢”的玩法,让所有人都能在“小小元宇宙”里面找到自己喜欢的方式。

对《元梦之星》背后的研发团队天美工作室群而言,坚持“长期主义”是他们研发和运营的一贯思路。从早期就启动IP跨界、投身正向价值、参与公益活动,到上线期对游戏生态和用户的大手笔投入和回馈,包括UGC创作激励等。很明显,天美已经做好准备再打造一个“国民游戏”了。

如果再进一步,跳出游戏行业视角看问题,会发现《元梦之星》的未来应该会往“不止游戏”的方向走。概括来说派对游戏的特点就是平台化,开放给用户的权限足够大,用户的各种脑洞、想法可以在这里实现,反过来这里也是个适合品牌巧做文章的地方。

被市场认可的《元梦之星》攀升至新高的派对游戏天花板

文娱与游戏两大产业的融合是大趋势,今年小成本影像互动类游戏大爆成黑马就证明了这一点。连通腾讯视频和QQ音乐的“星家园”的出现,也说明腾讯感知到了这种趋势,或许我们可以大胆猜想,未来“星家园”可以成为一个端口,云旅游、云逛展甚至云发布会都可以在这里实现。

联系到之前腾讯关于 “超级数字场景”的阐述,以及它在社交上的优势,《元梦之星》也可能会进一步与现实生活接轨,打通线上线下,成为一个聚合平台。

举个例子,微信步数可以和游戏内数据挂钩,优胜者有道具奖励;又比如品牌联动也可以有新玩法,线下实物对应线上道具等等。

所以说,腾讯入局派对游戏,是依托派对游戏平台化的特点,结合社交生态方面的优势,去构建“游戏+”平台,将派对游戏带上没人走过却蕴含更大可能性的发展道路。

马化腾曾将“连接”称为互联网的本质,这也是腾讯一以贯之的核心策略。

就像有网友感慨“我觉得世界就是个巨大的《元梦之星》”。它的本质,是以平台化建设的思路打造新一代社交娱乐产品。

也就是说,《元梦之星》的路径是从游戏(兴趣)到社交,这种双向奔赴,本身也意味着腾讯在未来的元宇宙入口抢夺战中获取了先机。

换句话说,通过社交+内容的双轮驱动打造一个开放式,不分年龄性别和身份,人人都能有所得的虚拟世界,才是腾讯的终极目标。

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